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Unity

[3D 그래픽스 기초] 포워드 랜더링 & 디퍼드 랜더링 차이점

by Kyoung2 2023. 6. 15.
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면접에서 나온 내용이다.  아주 거나하게 이상한 소리하고 바로 개념 정리하려고 한다.

카메라에 관련된건 알았지만 개념이 정리가 안되어있어 횡설수설하고 난리쳤다.

기술면접에 나올 수 있는 내용이다.  정확히 머릿속에 남겨두자.

카메라 컴포넌트에 보면 Rendering Path 에 기본은 use Graphics Settings 라고 적혀있다. 디폴트는 뭘까?

포워드 렌더링

전통적인 방법 

메쉬 하나를 그리면서 모든 계산을 한번에 시행.

라이팅의 계산 수는 메쉬의 수에 비례

모바일 환경에서 주로 쓰이는 렌더링 기법.

오브젝트와 동적 라이팅이 적어 성능 부하가 적음. 

하지만 동적 라이팅에 영향을 받는 오브젝트가 늘어나면 늘어날 수록 성능 저하가 커진다.

 

[유니티 메뉴얼]

포워드 렌더링에서 각 오브젝트에 영향을 미치는 가장 밝은 광원이  픽셀당 릿 모드에서 완전히 렌더링.

그런 다음 점 광원이 버텍스당 4개까지 계산. 나머지 광원은 근사치만 계산하는 스피리컬 하모닉스(SH)로 계산.

 

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html

 

포워드 렌더링 경로 - Unity 매뉴얼

이 페이지에서는 Unity 빌트인 렌더 파이프라인의 포워드 렌더링 경로에 대해 설명합니다.

docs.unity3d.com

스피리컬 하모닉스(SH)

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/LightProbes-TechnicalInformation.html

 

라이트 프로브: 기술 정보 - Unity 매뉴얼

라이트 프로브의 조명 정보는 스피리컬 하모닉 기반 함수로 인코딩됩니다. L2 스피리컬 하모닉라고도 하는 3차 다항식을 사용합니다. 이 정보는 각 컬러 채널에 대해 9개인 27개의 부동 소수점 값

docs.unity3d.com

 

디퍼드 렌더링

많은 수의 실시간 라이팅을 상대적으로 좋은 성능으로 처리 가능

라이팅 패스 & 지오메트리 패스가 분리

라이팅 계산을 마지막으로 시행

화면에 보이는 픽셀의 라이팅을 처리

라이트들의 드로우 콜에 대한 부담을 저하

 

https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/RenderTech-DeferredShading.html

 

디퍼드 셰이딩 렌더링 경로 - Unity 매뉴얼

이 페이지에서는 Unity 빌트인 렌더 파이프라인의 디퍼드 셰이딩 렌더링 경로에 대해 자세하게 설명합니다. 디퍼드 셰이딩의 기술 개요는 Wikipedia: 디퍼드 셰이딩을 참조하십시오.

docs.unity3d.com

 

https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading
https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading

 

https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading

 

LearnOpenGL - Deferred Shading

Deferred Shading Advanced-Lighting/Deferred-Shading The way we did lighting so far was called forward rendering or forward shading. A straightforward approach where we render an object and light it according to all light sources in a scene. We do this for

learnopengl.com

 

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