면접에서 나온 내용이다. 아주 거나하게 이상한 소리하고 바로 개념 정리하려고 한다.
카메라에 관련된건 알았지만 개념이 정리가 안되어있어 횡설수설하고 난리쳤다.
기술면접에 나올 수 있는 내용이다. 정확히 머릿속에 남겨두자.
카메라 컴포넌트에 보면 Rendering Path 에 기본은 use Graphics Settings 라고 적혀있다. 디폴트는 뭘까?
포워드 렌더링
전통적인 방법
메쉬 하나를 그리면서 모든 계산을 한번에 시행.
라이팅의 계산 수는 메쉬의 수에 비례
모바일 환경에서 주로 쓰이는 렌더링 기법.
오브젝트와 동적 라이팅이 적어 성능 부하가 적음.
하지만 동적 라이팅에 영향을 받는 오브젝트가 늘어나면 늘어날 수록 성능 저하가 커진다.
[유니티 메뉴얼]
포워드 렌더링에서 각 오브젝트에 영향을 미치는 가장 밝은 광원이 픽셀당 릿 모드에서 완전히 렌더링.
그런 다음 점 광원이 버텍스당 4개까지 계산. 나머지 광원은 근사치만 계산하는 스피리컬 하모닉스(SH)로 계산.
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/RenderTech-ForwardRendering.html
스피리컬 하모닉스(SH)
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/LightProbes-TechnicalInformation.html
디퍼드 렌더링
많은 수의 실시간 라이팅을 상대적으로 좋은 성능으로 처리 가능
라이팅 패스 & 지오메트리 패스가 분리
라이팅 계산을 마지막으로 시행
화면에 보이는 픽셀의 라이팅을 처리
라이트들의 드로우 콜에 대한 부담을 저하
https://docs.unity3d.com/kr/2021.3/Manual/RenderTech-DeferredShading.html
https://learnopengl.com/Advanced-Lighting/Deferred-Shading
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